Objetos Gráficos
Java proporciona la clase Graphics, que permite mostrar texto a través del método drawString(), pero también tiene muchos otros métodos de dibujo. Es esencial el entendimiento de la clase Graphics, antes de adentrarse en el dibujo de cualquier cosa en Java. Esta clase proporciona el entorno de trabajo para cualquier operación gráfica que se realice dentro del AWT. Juega dos importantes papeles: por un lado, es el contexto gráfico, es decir, contiene la información que va a afectar a todas las operaciones gráficas, incluyendo los colores de fondo y texto, la fuente de caracteres, la localización y dimensiones del rectángulo en que se va a pintar, e incluso dispone de información sobre el eventual destino de las operaciones gráficas (pantalla o imagen). Por otro lado, la clase Graphics proporciona métodos que permiten el dibujo de primitivas, figuras y la manipulación de fonts de caracteres y colores. También hay clases para la manipulación de imágenes, doble-buffering, etc.
Para poder pintar, un programa necesita un contexto gráfico válido, representado por una instancia de la clase Graphics. Pero, como esta clase es abstracta, no se puede instanciar directamente; así que debemos crear un componente y pasarlo al programa como un argumento a los métodos paint() o update().
Los dos métodos anteriores, paint() y update(), junto con el método repaint() son los que están involucrados en la presentación de gráficos en pantalla. El AWT, para reducir el tiempo que necesitan estos métodos para realizar el repintado en pantalla de gráficos, tiene dos axiomas:
- Primero, el AWT repinta solamente aquellos Componentes que necesitan ser repintados, bien porque estuviesen cubiertos por otra ventana o porque se pida su repintado directamente
- Segundo, si un Componente estaba tapado y se destapa, el AWT repinta solamente la porción del Componente que estaba oculta
La pantalla en Java se incrementa de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, tal como muestra la figura:
Los pixels de la pantalla son pues: posición 0 + ancho de la pantalla - 1.
En los textos, el punto de inserción se encuentra en la línea base de la primera letra.
Para poder hacer uso de las imágenes
La primera es que haremos uso de la clase Image, que pertenece al paquete java.awt.
Creación del Objeto:
Para crearlo, se procede de la misma manera en la que creamos cualquier variable de los tipos primitivos de Java.Image img1;
Localizar la Imagen
Es la ruta del documento web desde el cual se cargará la imagen que deseamos mostrar, y esto se hace mediante la instrucción:getDocumentBase()
Para cargar la imagen
Este método debe ir dentro del método init de un Applet, además que, debe tener como argumento la dirección de la imagen (getDocumentBase()) y el nombre de la misma.Img1= getImage(getDocumentBase(),”t2.gif”);
Para Mostrar La Imagen
Lo hacemos dentro del método paint de un applet. Y es de la siguiente forma:g.drawImage(img1,20,20,this);
Libreria Grafica
Ejemplos
- Un gráfico de una función que se mueve cada medio segundo.
- Un gráfico polar con la misma función.
- Unos peces pululando por el gráfico.
- Varios gráficos simples: histograma, una tarta y un gráfico de seno

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